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深读 |腾讯为什么做一款不赚钱的游戏?

2022-04-13 09:48:17 来源:中国环境 作者:中环报记者张春燕 实习生焦柏榕

公元前1400年,一种名为“mancala”(宝石棋)的游戏开始风靡古埃及地区。两人席地而坐,以种子或石子为游戏道具,就可以完成一局“二人制回合策略”棋盘游戏。最终以捕获对家所有棋子的人为赢家。

mancala是商业行为中的一种辅助工具,帮助人们在食物、家畜的交易中更准确地计算数量。有学者认为,这是人类历史上最早的关于游戏功能性的应用。至今在手机软件应用市场搜索“mancala”,能看到各式数字化版本,可见这类游戏跨越历史长河,依然不乏大量拥趸者。

2022年1月,一款名为《碳碳岛》的功能游戏低调上线,它的主创团队来自腾讯游戏。游戏上线首周,累计达到196万访问人次,若按200人一场的碳中和公益宣讲会计算,相当于一周内开了9800场。

从2019年腾讯开始布局功能游戏开始,《碳碳岛》的上线可以看作一个明确信号:国内的头部游戏厂商,在功能游戏领域,又一次挥了挥蝴蝶翅膀。

何为功能游戏?功能游戏,业内也称之为“严肃游戏”。1970年,克拉克·c.阿布特在其著作《严肃游戏》中首次对功能游戏定义:“我们关注严肃游戏是因为这些游戏有明确的、经过深思熟虑的教育目的,并不只是为了娱乐。”

这里的教育“目的”指代范围广泛,国防、教育、科技、医疗、建筑、工程、政治、风险管理、城市规划等诸多方面,都可以是功能游戏的主题。

1974年,为了帮助学生理解19世纪美国开拓者的历史,美国研发出一款名为《俄勒冈小径》的游戏。玩家扮演一位1848年的马车领队,指挥自己的移民车队经过一条名为“俄勒冈小径”的道路,最终抵达终点开辟新家园。

《俄勒冈小径》游戏画面。图源网络

在瑞典,有一款关于消防员培训的功能游戏,通过构建一个真实的物理空间,让消防员们感知火场真正的温度、物理压力带来的紧张威胁感。这款游戏运用于瑞典救援中心,场景的多样化则弥补了消防员真实训练的不足,仿佛他们真的在火场里一样。

在医疗领域,纪实类游戏《逆行者》与《真相战纪》同样是一个缩影。游戏以新冠肺炎疫情蔓延为背景设定,展现了家人间的牵挂、社会中的互助等温情画面,将玩家对游戏趣味性、挑战性的追求,转向对现实题材的关注。

客观来说,与国外功能游戏蓬勃发展相比,中国的功能游戏起步较晚。2009年,中国游戏市场才正式出现“严肃游戏”的概念,同年我国第一届严肃游戏创新峰会在北京举行。

好在,一些游戏头部企业如腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、盛趣游戏等,此后开始积极布局。

研发《碳碳岛》,隐含的意味也很明确。这款游戏定位公益,主题是“碳达峰、碳中和”,目标是科普“碳中和”知识。作为以探索游戏社会价值与应用价值为目标的团队(腾讯互娱社会价值探索中心)来说,这类不看重盈利的产品,最近两年他们已经推出了20余款。

虽然主创团队不会为赢利过分焦虑,但依然希望“能够探索一定的商业化。”游戏主创人员廖婉英阐释说,轻度商业化的模式是为了能够让业内,特别是中小厂商看到——做功能游戏也能够实现一定商业化,至少cover自己的成本,“让更多游戏团队能够投入功能游戏的研发当中,实现社会价值。”

中娱智库发表的《2020年功能游戏产业报告》认为,头部游戏企业的布局,必将带来较多的优势资源介入功能游戏领域,而随着功能游戏爆款产品的出现,功能游戏领域将会产生更多积极介入的中小游戏企业及初创类企业。

不容忽视的现状是,功能游戏发展在我国依然处于“摸着石头过河”阶段。根据中娱智库统计,当前我国功能游戏用户仅有0.26亿人,相比于中国游戏用户规模的6.4亿人仍有较大差距。2020年,中国功能游戏市场的规模是7.81亿元,只占整个中国游戏市场0.34%。

功能游戏发展缓慢的一大困境在于:如何让其商业模式更清晰。这里的商业模式除了前文提到的“商业化”,还包含另两层意思。

其一,“功能”和“好玩”似乎是一枚硬币的正反两面,它们毫无疑问得共存在同一个游戏之内,平衡一个“度”很关键。过于教育化,天秤会倒向沉闷的一方,太娱乐则容易丧失“教育”的意义。对c端用户来说,如果一个功能游戏不好玩,如何体现它的“功能”呢?

其二,功能游戏讲求科学严谨,需要有较好的产、学、研配合。“国外的跨界合作氛围培养的相对成熟,很多功能游戏产品都有科研单位、高校、医院、学校、政府等深度参与。在特定领域问题,跨界合作推出了如辅助教育、帮助军事模拟训练、模拟驾驶等类型产品,甚至出现了《endeavorrx》这类获得美国fda批准的数字处方游戏,用于儿童多动症(adha)的临床治疗中。”廖婉英说。

必须正视的现实是,“我国目前这种跨界合作的氛围,还没有建立起来,相信随着产业逐渐成熟,商业模式开始跑通,社会的认知完备度提升,功能游戏的发展也会更好,带来更多社会意义与价值。”


阿威今年25岁,初入职场,喜欢在通勤路上和晚上下班回家玩玩游戏,自我评价“骨灰玩家”。阿威涉猎游戏范围从《刺客信条》到《roguelike》。春节期间他在朋友圈,看到脱口秀演员张踩铃的一则视频,里面讲到“碳中和”的新游戏,好奇心驱使,阿威点开了《碳碳岛》。

在游戏的开端画面,阿威成为一个破败小岛的“岛主”。到处一片荒芜,小工厂排着黑烟,经济毫无起色。而岛主的任务,就是要把小岛带向现代化、绿色化,从商铺、港口、发电厂到养殖场……人类生活中的要素纷纷投射到这里。

产业的发展不可避免地与碳排放挂钩,过量碳排放带来一系列问题。阿威要做的是找到减排路径,比如用风力发电替代火力电厂,用高分子材料取代传统钢材料。一款小游戏背后,反映了当下中国正在走向“碳达峰、碳中和”的努力。玩家努力升级背后,如同努力开启打开未来美好生活的大门。

《碳碳岛》游戏截图:小岛实现碳中和阶段。受访者提供

《碳碳岛》有一种潜在粘性,和热门游戏让玩家每天“打卡式”登陆不同,阿威只需要在闲暇时间打开小程序,收取当岛主的挂机收益等待升级就可以了,“虽然每次花的时间不长,但是我心底会一直挂念小岛的产业升级、环境保护。”

有同感的还有北京大学医学部研究生蒋倪,他认为与激烈的打斗场面和视觉刺激所不同,《碳碳岛》吸引用户凭借的是“一种舒适休闲的升级体验”。

“很容易让人代入联想到自己居住的城市或者曾经生活过的环境,我也会畅想如果自己真的住在碳碳岛上,经济的可持续发展和环境的改善会让生活变得更幸福和愉悦。同时通过发展经济、投资科研项目、解锁绿色减碳技术等路径,也感受到经济发展和环境保护相辅相成。到后期就总会想要打通关,想看碳碳岛真正实现‘碳中和’以后是什么样子。”

《碳碳岛》的主创乐意让这款游戏变得轻松、闲散些,廖婉英介绍,“在游戏设计上,我们倾向用好的内容、轻度的玩法传递理念。玩家想到碳中和,想要轻松了解相关概念,能够想到我们的游戏,能够被打动,在现实生活中践行低碳节能的生活方式,这个游戏的意义就到了。”

为了实现这个目的,在一开始的创意过程中,团队历经多次头脑风暴。

游戏目的是“碳中和”,有主创人员提议:无非就是把二氧化碳等温室气体吸收下来抵消掉,要不试试“消除玩法”?

也有人提出,是不是可以设计类似于《疯狂动物城》的场景,所有游戏主角由动物组成,很可爱、很q,这样玩家会有眼前一亮的感觉。还有人说,干脆让建筑“活”起来,比如一栋房子,能把自己拎起来走路,建筑物之间还可以互相“串门”,不同的建筑在一起有策略组合,“当时有很多有趣的创意脑洞”。

内部讨论时候,一个同事把碳中和、碳达峰写在纸上,绞尽脑汁为游戏想名字,大家意外发现,“两个碳连起来,不仅代表了双碳,也有种叫小孩子一般的昵称感,而它刚好也是我们历时几个月做出来像自己孩子一般的产品,最后大家会觉得‘碳碳岛’这个名字琅琅上口又一语双关,并且能够跟国家‘双碳’的目标相贴合。游戏名就这样定下来。”廖婉英回忆说。

游戏主创人员讨论中。受访者提供

《碳碳岛》抓住了玩家的“拓荒”心理。成为岛主以后,玩家需要模拟经营这座岛。这个从零到更多的设计思路,基于人类心中一种拓荒的本能。

放置经营的玩法,也不会给玩家太多压力。“玩的过程中,建筑头顶会不断产生一些金币,玩家下线后再登陆,就可以获取离线收益。”阿威几日不玩游戏,一旦登陆,就会有这样的惊喜感,“一下子狂点升级,就可以升很多级,金币产生的过程和收益升级的数值膨胀就会给人带来一种快感,还有你升级建筑之后,建筑会从名称、功能、外形都会发生变化,都会变得更加高大上。”

碳碳岛有一个机制叫做“随机事件”,弹出后有问答二选一,问题往往和日常生活中低碳行为相关,答案本身没有对错,都会有答题收益。但选择更低碳节能的选项会收获大大的笑脸,用这种柔性的方式引导玩家关注更低碳的生活方式。比如空调开到26摄氏度还是24摄氏度更节能?阿威是南方人,春节回家开空调制暖设置温度时,忽然就想到自己在问答部分答过这类问题。

“游戏核心想传递公众‘我要低碳生活、我要节能、我要控制一些消费欲望、减少铺张浪费’的理念,希望能给大家认知上的影响,甚至在一定程度上改变大家的一些思路、行为。”廖婉英说。


今天,全球有多少人在玩游戏?

《游戏改变世界》一书中,作者简·麦戈尼格尔把全球玩家比喻为:他们正向虚拟世界大迁徙。书里统计说,仅美国就有1.83亿活跃玩家,他们每周固定玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。全球范围的玩家,中东有400多万玩家、俄罗斯有1000万、印度1.05亿,韩国1700万,中国两亿。

游戏已经成为当下社会主流的文化与社交表达方式之一,面对如此海量的游戏玩家,合理利用好“游戏”这一工具的功能价值,便能在科普、教育等方面影响更多人,带来更多的正向传播力。正因如此,国内外有社会责任感的游戏厂商,正为之努力。

比如美国有一款游戏叫《非凡》,这款游戏的任务榜单,是帮助非赢利组织实现目标。比如一家非赢利组织发布一项任务:他们想要绘制一份地图,列出全美每一台心脏除颤器的地图位置,需要玩家参加和帮助。如果玩家找到一台尚未录入地图的除颤器,拍照并报告,就相当于完成一项清单任务。

《非凡》推出才短短几月,就有3300多名成员帮助20多家非赢利组织完成了22000项任务。每一个玩家都是现实中的“英雄”。

简·麦戈尼格尔对此提出一个有意思的概念:华丽制胜(epic win)。这个词指:1、小人物的意外获胜;2、某种效果好得令人难以的神奇东西;3、对人们成功做了某事之后的最高级别感叹。

华丽制胜是玩家术语,在游戏世界里,小人物经过努力,面对各种不确定性,依然会努力争取绝地逆袭——当人人都参与游戏后,衍生出“社会参与游戏”派,越来越多的玩家会着手积极追求现实社会中的福祉,改善、拯救真正的人生。

《非凡》让人看到了功能游戏的成果:玩家的脑力能够被募集,同时可以实现更多,让公众参与从虚拟世界链接到现实生活。

《碳碳岛》同样也在复刻“社会参与游戏”的意义。

在这里能看到头部企业的亲密合作。《碳碳岛》团队成员大帅的朋友在京东物流,两人聊天时谈到绿色物流,大帅提到团队正在研发的新游戏,朋友顿时来了合作参与的兴趣。

“把京东青流箱、绿色能源物流车植入在游戏里,展现京东物流的减排措施,也让玩家了解更多低碳的邮寄方式。”《碳碳岛》团队成员clarence表示,“游戏初衷是科普碳中和的知识,同时更深层次的目标,希望能够联通现实,传递各类生活场景的低碳选择与知识,帮助培养大家的低碳意识。”目前,团队和一些新能源汽车企业正在沟通,“期待更多企业加入进来,一起科普碳中和知识。”

更有意思的是,越来越多的玩家正在参与《碳碳岛》的优化更迭,他们在游戏的论坛聊天板块不遗余力地敲出自己的真实感受,有人在点赞,也有人在“吐槽”。

蔡伟明是《碳碳岛》的运营,他以较为开明的态度去看待这些“槽点”,“会花时间去评论区吐槽的用户,说明用户要么真的遇到问题,要么就是真心希望产品能变得更好。无论哪一点,我相信都是我们需要的。”所以,游戏的评论区并不屏蔽用户评论,更乐意让全体用户看到团队如何一步步优化产品,获得更多对游戏的反馈,让产品后续变得更好。

比如,有玩家留言,希望能扩岛增加更多产业,目前游戏最新版本就添加了这个功能。“再比如,近几年碳积分概念很火,包括未来可能会有个人碳积分账户,有的玩家在评论区留言,是不是能在游戏里加一个碳积分交易市场,有碳积分的玩家可以参与交易。”蔡伟明认为这个想法“非常棒”,未来会考虑在游戏内实现。

一些学者也加入了“碳中和”知识的传播,“零碳课堂”邀请到武汉大学教授齐绍洲讲了一堂课,武汉大学官微推送后,有10万 点击量。

游戏主创们也想让更多用户参与到内容共创里,所以跟湖北的一些高校发起内容再创造的活动。湖北美术学院工业设计学院老师杨艺,带领学生们用生活垃圾,再现了碳碳岛的微缩景观。

杨艺老师的学生团队进行微缩景观设计创作。 受访者提供

杨艺告诉记者:“工业设计这个专业聚焦实践和动手。游戏主创找到我们以后,之所以愉快答应参与,在于我们的二次创作可以把游戏从虚拟转变为实际,跟社会实际需求对接。”因为人物并非主体,一些有特点的建筑成为学生们关注焦点, 比如居民区、电厂。学生会去找真实的建筑拍照,再用牛奶盒、铁丝等制作,这些作品在蔡伟明看来,“很惊喜,大大超出了我们本来的预期。”

湖北美术学院工业设计学院学生们用废弃用品制作的游戏场景。 受访者提供

中南民族大学文学与新闻传播学院教授徐红评价说,科普的目的是为了提升公众认知,转化为现实中的积极态度和行为,《碳碳岛》的模拟实操方式,让公众了解并熟练运用积极的减排行为方式,“用游戏来普及‘碳中和’知识,这是科普传播的一次创新。”

相传3000多年前,古吕底亚王国遭遇了全国范围的大饥荒。人们被迫发明了骰子游戏,一整天玩游戏,下一天再吃饭,用游戏“喂饱”漫长的18年饥荒岁月。

古吕底亚人用骰子消磨时光,唯独没有解决现实饥荒问题。今时今日,现代人依然玩着游戏,游戏的功能性越发对标现实。优秀的游戏不仅可以发挥改善生活的品质、支持大规模的社会合作与公众参与,更可以包含严肃话题、当下最紧迫的现实“麻烦”——应对气候变化,地球上的每个人都无法独善其身。中国的双碳战略,传递了一个负责任大国的决心和态度。

在人人都可以在游戏中取得华丽制胜的今天,如果我们真心驾驭游戏,以创造社会价值、传导正向观念通力协作,那么,我们已经为人类的下一轮华丽制胜做好了准备,我们的未来将焕然一新。

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